Tutorial como fazer uma granada de tinta.



Real Action
Hawks Paintball – Assis/SP



• As regras aqui expostas serão tomadas para jogos oficias do time Hawks Paintball, efetuados aos sábados em seu Q.G. Outros jogos não oficiais também poderão fazer uso das regras desde que de comum acordo entre os jogadores. Todo o texto inclusive as imagens foi retirado do site www.paintballcenario.com.


Antes de seguirmos adiante, adentrando às regras propriamente ditas, apresentaremos o que é o REAL ACTION.

REAL ACTION é o segmento do paintball que busca aproximar a sensação de jogo à realidade factual, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos jogadores, que lhes conduzam através das dificuldades encontradas por operadores e combatentes reais em situações reais.

 



Percebam, que mesmo que a busca por uma aproximação com a realidade seja almejada, ela se restringe às dificuldades e processos de manejo de equipamentos, municiamentos e classificação protocolar de zonas de acertos no corpo do praticante, que alteram o critério de
eliminação comum no paintball.


 

ELIMINAÇÕES


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No REAL ACTION a eliminação imediata do jogador acontece em três condições:

- Disparo direto, com ruptura da bolinha de tinta (a bolinha tem que estourar), contra o tronco do jogador (seja na frente ou nas costas)

- Disparo direto, com ruptura da bolinha de tinta, contra a cabeça (seja diretamente, na máscara, capacete ou qualquer outro tipo de vestimenta e ou indumentária vestida ou usada na cabeça)

- Rendição incontestável por ação de "Barrel-Tag" - Quando um jogador encosta o cano do marcador em seu adversário, sem efetuar disparo (evitando assim um disparo à curta-distância), exigindo sem discussão a rendição.

* Todavia, disparos efetuados contra braços, pernas e marcadores também são criterizados seguindo protocolos específicos e práticos. Disparos contra os braços e pernas, configuram-se como "ferimentos de combate" (acertos não eliminatórios), e desta forma, passíveis de serem tratados em jogo por um Especialista Médico (jogador incumbido desta função). Da mesma forma, disparos feitos contra marcadores e equipamentos são desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes até serem manutenidos por um especialista Técnico ou Engenheiro de Combate (jogadores incumbidos destas funções).



Ao passo que uma eliminação faz com que o jogador deixe o campo em direção a Zona Neutra (local de repouso dos jogadores), um "ferimento de combate" mantém o jogador em campo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoção do jogo, agregando valores como o uso da estratégia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc.


 

EQUIPAMENTOS OBRIGATÓRIOS PARA A PRÁTICA DE RA



- Marcador completo
- Loader tático (com capacidade para 30 bolinhas - exceto o
SAM, que necessitará de loaders convencionais)
- Barrel Plug, Barrel Sox, ou outro tipo de bloqueador de cano
- Cilindro de HPA ou CO2 (compatível com a oferta da
organização ou auto-suprido)
- Pods de 30 bolinhas (em número equivalente ao mínimo
exigido pela organização)
- Colete-tático, chest ou porta-pods
- Máscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte
(com lente integra e em boas condições)
- Farda* ou roupa resistente (que ofereça algum nível de
proteção à pele contra elementos naturais aos ambientes de
jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas,
diminuíndo as lesões à pele)
- Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano
alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado
resistente).
- Quantidade de bolinhas máximo/ por partida (conforme
critério da organização)
- Recomendado: Remote, luvas, capacete e Joelheiras


 



[center]REGRAS DE CONDUTA

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Não ha necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles! Não aborreça a si e a outros em sua volta.

- Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc...)

- Para sua limpeza (tiros) tanto roupa como marcador e máscara, devem ser usados panos. Não é recomendado o uso de papel-higiênico ou papel-toalha se o indivíduo o descartar diretamente em solo, gerando assim, mais trabalho para a limpeza.

- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O jogo entra em PARALIZAÇÃO até que o problema seja resolvido!

- Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros!

- Cada jogador é responsável pela sua limpeza (acertos), devendo se certificar que está limpo para próxima missão e para não correr o risco de ser eliminado por disparos "antigos".

- É proibido o uso de artefatos pirotécnicos. Caso haja necessidade destes recursos, apenas a Organização do evento terá autorização de uso, respeitando todas as normas de segurança cabíveis.

- Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos intervalos dos Jogos e Eventos.

- É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários ou seus equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).

- A crônografagem fica limitada ao máximo de 250 FPS. Para exceções de cronagens a organização do evento será responsável por limitar o FPS de acordo com o ambiente.

- TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA
ARMA REAL:
- NÃO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NÃO FOR
ATIRAR.
- NÃO APONTE SEU MARCADOR PARA AQUILO QUE NÃO QUERACERTAR.
- NÃO DISPARE SEU MARCADOR CONTRA ALGO, SE NÃO
ESTIVER CERTO QUE QUER FAZÊ-LO.



REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO

- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas pela organização para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 30 bolinhas por pod (com exceção das Especializações SAM e SNIPER que terão cargas e condicionantes específicas, listados mais à frente).

- Será obrigatório o uso de pods com capacidade para 30 bolinhas, bem como loaders táticos com capacidade próxima à 30 bolinhas.

- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas, cada jogador deverá carregar apenas 30 bolinhas por vez em seu loader (montado no marcador), sendo expressamente proibida a sobrecarga que amplie esta marca.

- Para a realização de uma recarga, o Loader deverá estar
completamente vazio.

- Para uma recarga-tática (colocar uma carga de bolinhas quando ainda há bolinhas no loader) demanda-se duas opções: A dispensa tática, que se consiste no descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga (virando o marcador de cabeça pra baixo ou para o lado e
chacoalhar até esvaziar o loader), ou o refill-tático, unicamente possível para os jogadores que possuam loaders com capacidade máxima para 30 (ou menos) bolinhas, que completam a carga existente no loader
com mais bolinhas (que devido ao limite físico do loader, impedirá uma sobrecarga além da marca máxima de 30 bolinhas). Os Especialistas SAM e SNIPER terão critérios diferentes para a recarga tática.



 

MODELOS DE RECARGAS EXCETO SAM E SNIPER



- 06 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 05 pods de 30 para recargas) = 180 bolinhas por partida.


 



*Este é apenas um modelo a ser seguido do total de bolinhas por partida, mas fica condicionada a organização do evento decidir tal capacidade. Apenas respeite o limite por recarga de 30 bolinhas.



OBSERVAÇÃO

Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 13 BPS (exceto SAM).

Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma. Só será permitida a troca de munição entre membros da mesma equipe e dentro do jogo.


 

SAM – SQUAD AUTOMATIC MARKER



 



Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo 200 bolinhas
previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas.

- As cargas extras para a recarga do SAM deverão ser transportadas obrigatoriamente em pods de 200 bolinhas (com redução da abertura de passagem das bolinhas para o aumento do tempo de recarga – um minuto pelo menos, tempo médio de recarga do SAW) ou em loaders extras, carregados com 200 bolinhas e vedados para seu transporte e manejo seguro até o momento da recarga.

A recarga deverá se dar pela troca completa do loader (substituição do loader vazio, pelo loader cheio), ou pelo abastecimento direto do loader reserva ao loader principal
(observando a redução da abertura de passagem das bolinhas, que no caso dos loaders gravitacionais convencionais deverá se dar pelo segmento de engate ao marcador – pescoço - uma vez que ele já será um redutor
natural da saída de bolinhas - exceto aqueles compatíveis com o sistema Cyclone ou Rip-Clip que tem abertura maior e que deverão ser providos de recursos de redução de passagem de bolinhas).

- O SAM só poderá voltar a disparar depois da recarga COMPLETA, ou seja, quando o jogador for recarregar, terá que esvaziar o pod de 200 INTEIRO dentro do loader para reiniciar o tiro, ou realizar a troca completa de loaders.

- No caso de uma recarga tática, será obrigatória a DISPENSA TÁTICA (descarte das munições do loader antes do recebimento de uma nova carga de bolinhas.

- Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima até 17 bps se em Full Auto.

- É autorizada à troca de munições entre o operador de SAM e o resto de sua equipe desde que obedeça a capacidade de 200 bolinhas por carga e respeitando o tempo de recarga de 1 minuto no mínimo com o devido recipiente de municiamento de SAM.

*Da mesma forma que outros jogadores apenas realizam o municiamento com 30 bolinhas, o SAW apenas poderá o fazer com 200 bolinhas.

 

SNIPER



 



O SNIPER LEVARÁ: 60 BOLINHAS

Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 05 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida.

*Este é apenas um modelo a ser seguido do total de bolinhas por partida, mas fica condicionada a organização do evento decidir tal capacidade.

- O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática).



- É autorizada à troca de munições entre o especialista sniper e o resto de sua equipe desde que obedeça a capacidade de 10 bolinhas por carga com devido recipiente de municiamento.

- O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro).


 

REGRAS DE ELIMINAÇÃO E FERIMENTO DE JOGO


- Um jogador será considerado eliminado do jogo quando for atingido por projétil de paintball e esse estourar manchando o atingido, comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).

 



- Projétil de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o Jogador, por ato de boa fé, se elimine levantando o marcador ou declarando verbalmente sua eliminação.

- Respingos de tinta, provindos de disparos indiretos (splash) não serão considerados eliminação.

- Respingos só serão considerados eliminação quando provirem de uma granada de paintball.

 



- Disparos no tronco e cabeça serão considerados eliminatórios!

- Disparos nos membros (braços e pernas) equivalem a "Ferimentos de Jogo":

- BRAÇOS - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois). Ele não poderá disparar seu marcador, usar um rádio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, sempre com os braços cruzados no peito
com seu marcador!
Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time.

OBS: BRAÇOS = OMBRO, BRAÇO, ANTEBRAÇO, MÃO.

- PERNAS - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) e deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus parceiros,
podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.

Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time.

OBS: PERNAS = COXA, PERNA, PÉ.

- O Jogador com "Ferimento de Jogo", poderá ser novamente alvejado, em áreas diferentes, sendo que para cada novo acerto, será considerado seu efeito classificatório (tronco e cabeça = eliminação/braços e pernas = impedimento de uso dos braços e imobilidade).

Ex: Jogador atingido no braço, que em seguida recebe um novo disparo na perna, além de não poder atirar, não poderá se locomover!

- O Jogador com "Ferimento de Jogo" pode e deve chamar o "Especialista Médico" de sua equipe para socorre-lo.

- O "Especialista Médico" atingido e ferido nas pernas poderá se "tratar" normalmente (deverá permanecer imobilizado na mesma localização em que foi alvejado, até completar o auto-tratamento).

- Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas, até que outro "Especialista Médico" o atenda.

- Caso o "Especialista Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”.

- Caso o Jogador com "Ferimento de Jogo" receber um disparo no tronco ou na cabeça, será considerado eliminado.

- Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".

- Caso o Jogador sinta o impacto de um disparo e levante seu marcador acima da cabeça ou declare verbalmente sua eliminação, deverá sair do jogo, mesmo que logo descubra que a bolinha proveniente do disparo que o acertou não tenha estourado. O mesmo acontece se ele se declarar "Eliminado!" sob qualquer circunstância.

- O jogador se reserva do direito de olhar se a bolinha estourou ou não e onde foi atingido antes de falar sua ELIMINAÇÃO ou classificar sua situação.

Caso o jogador que por motivos motores (máscara atrapalhando por exemplo), não consiga enxergar onde a bolinha o atingiu e se estourou ou não deverá pedir um check-in (gritado em alto e bom som), e correr ao encontro do companheiro de time mais próximo. Dentre esse momento esse jogador não poderá mais ser atingido por ninguém, mas o jogo não para por sua causa, estando todos a sua volta em combate incluindo quem o inspecionará. Caso constata-se que ele não está eliminado o mesmo deverá voltar para o lugar inicial (onde foi atingido), e gritar seu nome seguido de estou no jogo para tornar a fazer parte da partida.

*Lembre-se! Quando fizer uso dessa ferramenta todos a sua volta irão saber sua posição, podendo assim, alvejá-lo em seguida do seu retorno. Portanto, utilize-a em último caso.

- O Jogador eliminado deverá se retirar do local da zona de jogo o mais rápido possível, e se dirigir à Zona Neutra, calado! Sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações.

- Fica proibida a troca de munições entre jogadores da mesma equipe com jogadores eliminados. A troca dever ser feita com ambas as partes “EM JOGO”.



- O Jogador Eliminado deverá permanecer com o marcador - e ou mãos - acima da cabeça, indicado sua neutralidade, e minimizando a chance de ser alvejado por outros jogadores, durante seu deslocamento à Zona Neutra.




RENDIÇÃO



- Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor número, ou em local cercado.

- Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.

- Para render um oponente se deve ordenar em voz alta para o adversário: "Renda-se". O adversário não é obrigado a se render e ele tem a opção de continuar a combater se achar que vale a pena.

Outra forma de rendição é chamado “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distância que se toque (gentilmente) o cano de seu marcador ou a sua mão nele, obrigado-o a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão e escutar “Barrel Tag” ou “Eliminado” você deverá levantar seu marcador e ir
para Safety Zone (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!).



- Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar "rendido" e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado.

- É expressamente proíbido qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como agressões físicas ou manuseio de seu equipamento pessoal!

- É proibido disparar em um jogador que se rendeu.


 

REGRAS GERAIS DE ENGAJAMENTO



- Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição (bolinhas), por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento!



- Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa” (- de meio metro) não serão proibidos mas devem ser evitados por motivos óbvios!

- É expressamente proibido disparar em jogadores que demonstrem estar eliminados ("mortos", com as mãos ou com o marcador levantados acima da cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.

- Será permitido o livre uso de rádios, telefones celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.




 

ESPECIALISTAS



Especialista Médico

 



Especialistas Médicos são na verdade jogadores incumbidos da função de tratar "ferimentos de Jogo". Como tal eles têm a capacidade de “curar” os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim re-habilitá-los de volta ao jogo rapidamente, usando para isso pequenas ataduras trazidas pór ele mesmo.

Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (poderão haver de 01 a vários médicos por time, de acordo com os critérios da Organização).

O Especialista Médico deverá ser equipado – por ele mesmo– de "curativos individuais" que serão usados para a reabilitação dos jogadores que tiveram os membros atingidos em jogo (braços e pernas). Para tanto, ele deverá limpar o local do tiro com pano apropriado (flanela, pequena toalha, pano-de-prato, retalhos diversos,
etc) e amarrar no local uma atadura, indicando que o jogador está mais uma vez apto a exercer suas funções
de jogo.

 



O número de ataduras disponibilizado fica à cargo da
organização do Evento. Porém, orienta-se disponibilizar ao Especialista Médico ataduras a 1/3 do total de membros do time por partida.

- Cada atadura atende apenas a 01 "ferimento de Jogo", sendo que após o encerramento da partida, a atadura deverá ser devolvida ao médico do seu time para limpeza e re-condicionamento para uso futuro.

- O "Especialista Médico" poderá se tratar caso seja atingido nas pernas (respeitando a condição de imobilidade até o auto-tratamento).

- Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas, até que outro "Especialista Médico" o atenda.

- Caso o "Especialista Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”.

 

ESPECIALISTA TÉCNICO (ETEC)



 



Tem a capacidade de re-habilitar os marcadores atingidos em combate, pois marcadores marcados com disparos de tinta (loader,cilindro instalado no marcador, corpo do marcador e remote), não podem ser usados. Para isso o Especialista Técnico (ETEC) deve ser chamado, para
que ele então possa limpar a área afetada do marcador, instalando uma fita/adesivo colorido ou amarrar um pedacinho de pano (trazido por ele mesmo), no corpo do marcador (ou do componente atingido - cano, loader, cilindro), indicando assim o processo de manutenção.

- Poderá haver de 01 a vários ETECs por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento.

- Disparos nos Marcadores (cilindro instalado no marcador, loader, marcador, remote) não elimina o Jogador, mas desabilita o marcador de uso até sua manutenção. O Jogador nesta condição deverá procurar ou chamar o "Especialista Técnico" da sua unidade e "fazer a rehabilitação" (limpeza e etiquetação do Marcador), para assim voltar a disparar.

- Para efeito geral, disparos contra cilindros instalados no colete, terão resultados equivalentes a disparos feitos diretamente contra as mesmas áreas. Ou seja: Disparos feitos contra cilindros portados no colete, tem efeito de eliminação imediata do jogador.

- Disparos feitos contra cilindros e remotes, instalados no marcador, serão considerados disparos contra o marcador, e por consequência, passíveis de manutenção e re-habilitação pelo Especialista Técnico (ETEC).

- Disparos em marcadores secundários – e remotes/cilindros extras instalados nos marcadores secundários ou carregados em mochilas - desabilitam estes equipamentos da mesma forma, devendo eles também serem manutenidos pelo ETEC, para liberação de uso posterior.

- Disparos em mochilas ou qualquer indumentária do jogador deverá seguir as regras já mencionadas. Por exemplo, disparo em uma mochila carregada na altura da perna e que dentro tenha um cilindro o jogador não poderá andar (precisando do médico), como também inutilizará o cilindro que para uso posterior será necessário a manutenção pelo ETEC.

- Cada Especialista Técnico (ETEC) deverá ter o seu material para a re-hablitação de Marcadores e anexos (remotes e cilindros), que se consiste em um pano para limpeza dos resíduos de tinta deixados pelos disparos, e material de marcação de Manutenção (em geral: fitas coloridas unitárias, adesivos unitários identificáveis,
band-aids, tira de pano ou qualquer elemento de marcação, visível, identificável e individual).



- A quantidade do material de re-habilitação deverá ficar à critério da Organização dos Eventos, mas como sugestão, recomenda-se que não ultrapasse o montante de 1/3 do número total de jogadores de cada time para uma partida (ou seja, para times de 20 jogadores, poderá ser oferecido de 06-07 adesivos/fitas/band-aids por partida)

- Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, deverá transportar equipamentos distintos para re-habilitação de Marcadores (fitas/adesivos/similares) e para o trato de "ferimentos de tinta" (bandagens).

*Não é aconselhável que se use o mesmo material para marcar a “manutenção de um marcador” com o de reabilitação de um “ferido de jogo”.


 

ESPECIALISTA SNIPER



 



Regras Gerais e condicionantes:

- Poderão atuar até 01 pessoa na função de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores em um mesmo time, ou, de acordo com o critério da Organização de cada Evento.

“O TEXTO A SEGUIR FICARÁ A CRITÉRIO DA ORGANIZAÇÃO PARA SUA LEGITIMAÇÃO A TAL EVENTO”.

- O Especialista SNIPER usará uma bolinha de cor específica e diferente daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer função ou especialidade. Esta bolinha, será definida pela organização que indicará as marcas e cores previamente escolhidas, e terão dentro daquele evento exclusividade de uso apenas do
Especialista SNIPER sendo terminantemente proíbido seu uso por qualquer outro jogador.

- Tendo isto em mente, a bolinha exclusiva ao Especialista SNIPER será um atestado para a conferência e validação de seus disparos e eliminações.

- Para efeito de eliminação, 01 disparo do Especialista SNIPER contará como acerto fatal, indiferente em que parte do corpo do oponente a
bolinha estourar (mesmo sendo braço ou pernas).

- Um disparo do Especialista SNIPER feito contra marcadores e equipamentos de suporte tem peso de invalidação permanente sendo que este equipamento não poderá ser reparado pelo Especialista Armeiro ou Engenheiro.

“O TEXTO A SEGUIR SEGUE COM REGRA GERAL PARA QUALQUER EVENTO”.

- O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em campo, não recebendo nenhuma proteção ou recursos especiais para sua proteção, que não sejam autorizados aos demais jogadores.

- O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer tipo de marcador, todavia em regime de disparo intermitente apenas (um disparo à cada pressionamento do gatilho).

- As velocidades (FPS) dos marcadores do Especialista SNIPER serão as mesmas dos demais jogadores, obedecendo aos critérios da organização
(Máximo de 250 FPS).

- O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer acessório óptico que julgar necessário, desde que não tenha que remover sua máscara para usar tais aparatos (a remoção da máscara em Zona de Jogo, por qualquer jogador em qualquer função é terminantemente proíbida).

- O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática). Para tanto deverá
possuir pods para 10 bolinhas, sejam eles os clássicos tubetes de 10 bolinhas, ou pods artesanais feitos à partir de canos de PVC e ou similares.



- O Especialista SNIPER poderá levar um marcador secundário à campo, observando o limite de 01 + 01 carga para este equipamento (se for um marcador grande, 30 bolinhas no loader mais um pod de 30 extra... se for pistola, 01 carregador mais 01 carregador extra). O
marcador primário e secundário do Especialista SNIPER nunca poderão compartilhar munições, tendo suas cargas que serem transportadas separadas e caracterizadas.


 

ENGENHEIRO DE COMBATE




 




Nos jogos de Real Action, o jogador que assumir a função de Engenheiro de Combate, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio e operação de Dispositivos Cenográficos de detonação, Material pirotécnico supervisionado, minas de paintball, lançadores e
morteiros de granadas de paintball, lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores anti-veículos (não letais e não danosos) e similares. É atribuição do Engenheiro de Combate também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como Portas
bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares. Para tanto, o Engenheiro de Combate deverá ser instruído de como
deverá realizar a re-habilitação destes objetos, e ser suprido – pela Organização - de todo material necessário para a execução da tarefa.

Exemplos de re-habilitação de itens cenográficos:

- Porta Bloqueada: Deverá ser entregue ao Jogador incumbido na função de Engenheiro de Combate a chave do cadeado, ou alicate para corte da corrente, ou tesoura para o corte da braçadeira que mantém a porta fechada, etc.
- Pontes Obstruídas: Caso o local de jogo possua seção ou de fato, pontes de acesso e uso em jogo, o jogador incumbido da função de Engenheiro de Combate deverá cortar as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar dispositivos
cenográficos de detonação (sem capacidade de detonação real – caixas de papelão com códigos a serem preenchidos), etc.
- Veículos desabilitados: Realizar a limpeza dos disparos nas Kill Zones, levar a chave do veículo, atarrachar uma porca de uma das rodas...

O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de Combate, é que existam janelas de interação onde ele possa ser realmente útil, e lhe seja repassado o material e as condicionantes para sua função.

Alertamos, que no caso da eliminação de um Jogador na função de Engenheiro de Combate, uma missão pode ser colocada em risco, e a não ser que seja esta a demanda da organização, recomendamos que existam mais jogadores habilitados à função/especialidade, de forma a viabilizar a ação como um todo.

Dentro desta lógica, poderão haver de 01 a vários Engenheiros de Combate por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento.

- Para efeito de jogo, as atribuições de demolição ou reabilitação somente poderão ser executadas pelos jogadores na função de Engenheiros de Combate.

- No caso da permissão - pela organização - do uso de minas de paintball, e dispositivos lançadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores incumbidos da função de Engenheiros de Combate.

 



- Regularmentamente, o jogador na função de Engenheiro de Combate, não terá qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de marcadores, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras como Engenheiro de Combate, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais jogadores.

(*) Lançadores e morteiros de Granadas e ou bolinhas de Paintball, Lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores de projéteis macios Anti-veículos (não letais/não danosos), e similares poderão ser utilizados e portados por outros jogadores com ou sem especializações, de acordo com critério da Organização, apesar de serem prioritariamente de responsabilidade do Engenheiro de Combate.


 

MARCADORES SECUNDÁRIOS




- Todo Jogador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário.

- Todo marcador secundário deverá passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurança usual!

- O Marcador Secundário compartilha do mesmo volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga inferior à 30
bolinhas).

(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundários. Vide "Especialista SNIPER".

- Caso o Marcador secundário utilize o mesmo calibre de bolinhas do principal, ambos poderão compartilhar sua carga, desde que observados os critérios de carga e recarga (ou seja, poderão ser - se for o caso - abastecidos pelos mesmos pods de munição).
(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundários. Vide "Especialista SNIPER".

- Um disparo em um Marcador Secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser re-habilitado, o marcador atingido deverá ser manutenido pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento.

*Disparos em um objeto portado pelo jogador na perna, por exemplo, devem ser aplicadas as duas regras cabíveis ao fato, jogador com “ferimento de jogo” e marcador desabilitado. Sempre se somam as regras.

- Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.

(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundários. Vide "Especialista SNIPER".

- Não há restrição para o uso simultâneo de dois marcadores (um em cada mão), mas recomendamos severamente, em nome do bom senso, o não disparo de ambos contra um mesmo jogador, em um mesmo
momento, à fim de se evitar o Overshooting, uma vez que episódios desta ordem poderão ser cabíveis de punição de acordo com a norma de conduta, à cargo da organização.


GRANADAS, MINAS DE TINTA E MATERIAL PIROTÉCNICO

A organização do evento será responsável pela divulgação da permissão ou veto do uso de Granadas e Minas de Paintball, que irá depender das características do local onde os jogos acontecerão, do tipo de enredo das missões e demais peculiaridades inerentes a realização do evento.
Da mesma forma, cabe a organização, no caso da liberação do uso de Granadas e Minas de Paintball a divulgação do limite máximo de cada um destes itens permitido para cada partida ou evento. Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso serão conferidos aos Times, que se responsabilizarão pela divisão do material entre seus membros como lhe convier, à exceção das Minas de Paintball, que deverão ser confiadas exclusivamente a um jogador que desempenhará a função de "Engenheiro de Combate".



 

Granadas de Paintball



 



Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Granadas de Paintball que o time poderá usar durante o evento. Essas Granadas de Paintball poderão ser distribuídas obedecendo qualquer critério desejável pela liderança dos times.

- Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional, comercial, ou as Granadas de Tinta artesanais comprovadamente confeccionadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.

- Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou
os equipamentos obedecendo o protocolo de critérios de acertos corelacionados.


 

Minas de Paintball




- Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Minas de Paintball que o time poderá usar durante o evento. Essas Minas de Paintball apenas poderão serem transportadas, armadas e utlizadas pelo Especialista "Engenheiro de Combate".

- Será permitido o uso de Minas de paintball, que expelem bolinhas de tinta ou tinta lavável, atóxica e biodegradável, aquelas que ao serem deflagradas liberam pó de talco atóxico indicando a detonação, ou aquelas com dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som
audível (buzina).

- Para efeito de eliminação, a detonação de uma mina elimina instantaneamente a pessoa que a disparou, e pode eliminar ou incapacitar outros jogadores dentro de seu raio de ação, caso os respingos os atinjam, obedecendo o protocolo de critérios de acertos co-relacionados.

- Minas que soltam pó de talco atóxico eliminam apenas a pessoa que a disparou.

- Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou.

 

Material Pirotécnico



 



APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A
UTILIZAR MATERIAL PIROTÉCNICO DURANTE OS JOGOS,
OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANÇA CABÍVEIS E SOB A ORIENTAÇÃO DE UM TÉCNICO RESPONSÁVEL.

Escudo – uso, limites e condicionantes

- O operador com escudo SOMENTE pode fazer uso de pistolas, durante a utilização do escudo, podendo transportar seu marcador, porem em bandoleira ou similar, e só utilizando-o depois de largar o escudo.

- Os componentes da fila podem usar da proteção do ponta 1 (operador do escudo), mas só é permitido o uso de apenas um escudo por TIME.

- Quando apenas o operador do escudo for eliminado, ele deve deixar o escudo no chão, no local em que foi eliminado, e seguir para a Zona de Segurança. O escudo poderá ser reutilizado.

 

Veículos Blindados e Tanks



 



O uso de veículos, sejam eles automores, ou de tração humana (empurrados ou puchados por pessoas) é permitido em jogos e eventos de Real Action, desde que se observem alguns critérios:

- No caso de veículos automotores, fica pré-estabelecida a velocidade máxima de 10 km/h, velocidade esta que permite maior controle do veículo no caso de aparecimento de transeuntes na via de rolagem.

- Todo veículo deverá possuir meios de ser desabilitado, seja por dispositivo cenográfico, dispositivos instalados externamentes no veículo com "corte de motor", caixas de eliminação (Kill-Box), e ou similiares. A Organização será a responsável pelo controle e implementação dos meios de desabilitação dos veículos utilizados.

Uso do conceito de Respawn

O termo "Spawn" e "Respawn" (do inglês: geração, prole,
descendência) é usado para nomear as ocasiões onde a Organização dos Eventos/jogos permitem que jogadores eliminados em campo, voltem à jogar na mesma partida ou round, mediante determinadas condicionantes.

Condições de RESPAWN

Todo jogador tem o direito do RESPAWN.

Número de RESPAWNS

Fica a critério da Organização do Evento e de acordo o enredo da missão.

Condicionantes Especiais

- Limite de recarga de bolinhas: Poderá ou não ser permitido a recarga de bolinhas (dentro dos padrões máximos permitidos pelo RA).

- Limite de recarga de HPA/CO2: Poderá ou não ser permitido.

- Limite de tempo de espera: Poderá ser determinado um tempo mínimo de espera para que um jogador em um Ponto de Respawn volte ao jogo. Ex.: "O Jogador Azul deverá aguardar 10 minutos no Ponto de Respawn antes de voltar a jogo ou dentro da saft zone deverá ter ¼ do total de jogadores da equipe para que todos voltem e no mesmo número.

- Limite de Acesso: Poderá ser determinado que o jogador que entre em um determinado Ponto de Respawn só saia por um local ou direção específica.

- Limite de Contato: Poderá ser determinado que os jogadores dentro do Ponto de Respawn sejam proibidos de conversar e trocar informações entre si (a fim de evitar que jogadores com informações privilegiadas distribuam dados que comprometam o sigilo do enredo da missão).


 

Determinação de Pontos de RESPAWN




Estes Pontos de Respawn deverão ser claramente sinalizados e previamente informados à todos os jogadores, de forma que não haja dúvida de sua localização, acesso e condicionantes de uso.

É altamente recomendável que os Pontos de Respawn sejam localizados em Zonas de pouca ação no Campo, e que fiquem distantes dos objetivos expostos na missão/enredo do jogo. Este zelo tem por finalidade evitar que jogadores em transito entre a Zona de Jogo e os
Pontos de Respawn sejam privilegiados com informações sobre a movimentação de adversários, localização de objetivos e similares.

Todos os Pontos de Respawn deverão ser considerados "Zonas Neutras", onde não poderão haver disparos e o uso de Bloqueadores de Canos (Barrel Sox ou Barrel Plug) obrigatórios. Lembrem-se que nestes locais os jogadores serão obrigados à se limparem, o que poderá implicar na remoção de suas máscaras, e face a esta real e comum
situação, cabe a grande ressalva no alerta de segurança.

Um fator primordial a todos os Pontos de Respawn é a Zona de Acesso, de onde nenhum jogador poderá ser alvejado ao voltar ao jogo. Cabe a organização se certificar que os jogadores tenham certa liberdade, ou área de segurança para sair dos Pontos de Respawn, uma vez que não é incomum flagrar adversários "marcando" as saídas dos
Respawns e eliminando covardemente dezenas de jogadores.

Estas tais Zonas de Acesso poderão ser virtuais - ou seja, áreas declaradas isentas de combate - ou físicas - áreas claramente demarcadas (fitas zebradas, tapumes, redes de proteção, etc.).